vesihiisi
Viestit: 1
Liittynyt: 20.10.09 00:30

Liveroolipelit - aikamatkailua historiassa?

Virtuaalisuus ja historian elävoittäminen ovat historiantutkimuksessa ja muussa historian lähestymisessä yhä enemmän pop. Huikeita arkistoaineistoja voi selata netisssä ja historian tapahtumia näytellään uudelleen yleisölle dokumenteissa tai tapahtumissa. Keskiaikamarkkinoilla voi ilakoida narrien kanssa sahtituopin ääressä ja museoissa tavoitellaan historiallisia tunnelmia ja ympäristöjä äänimailmaa myöten. Google Earthin kautta voi matkata vaikka Suomesta Intiaan katsellen matkan muuttuvia maisemia kuin lentokoneen ikkunasta. Perillä voi tehdä virtuaalikierroksen Taj Mahalin palatsissa.

Itse kokeilin toisenlaista historiaturismia – virtuaalimatkaa ilman digitaalisuutta. Liityin päiväksi liveroolipelaajiin eli larppaajiin, jotka ovat keksineet aikamatkustamisen ennen tiedemiehiä. Lähdin mukaan historialliseen roolipeliin silkasta uteliaisuudesta kokea miltä roolipelaaminen tuntuu, ja toisaalta koska olen aina haaveillut aikakonematkasta historiaan. Sainko siis oikeasti kokea miltä tuntuu elää toisessa ajassa? Voiko roolipelaaminen tarjota jotain historiantutkijalle vai onko se vain silkkaa ”amatöörien” hupia?

Roolipelaamista voi harrastaa myös lautapelinä, mutta liveroolipelaaminen eli larppaus viittaa näytelmäroolipeleihin, jotka lähestyvät improvisaatioteatteria. Pelin lähtökohtana on aina jonkinlainen pelin järjestäjien käsikirjoittama maailma ja hahmot. Seikkailulliset fantasialarpit ovat ehkä yleisimpiä liveroolipeleistä, mutta monesti pelataan myös historiallisia pelejä. Niissä pyritään yleensä mahdollisimman suureen autenttisuuteen historiallisuuden suhteen, mutta toki on paljon pelejä, jotka suosivat enemmän myyttistä, fantasiamaista käsitystä historiasta.

Valitsemassani pelissä ei pelastettu maailmoja tai tehty muutakaan kovin dramaattista, vaan pääpaino oli tunnelmoinnissa – siis historian elävöittämisessä. Pelini sijoittui 1900-luvun alkuun ja osallistujia oli nelisenkymmentä, koirat ja vauvat mukaanluettuina.

Roolipelissä jokainen siis näyttelee jonkinlaista etukäteen määriteltyä hahmoa. Määritelty hahmo ja ympäristö tavallaan estää eläytymästä kovin täydellisesti, kun pitää olla varuillaan ettei möläyttele anakronismeja tai vaikkapa tietoja tulevaisuudesta. Oma hahmoni eli vieläpä kaksoiselämää: virallisesti olin venäläisen ruhtinaan seuraneiti, salaa Venäjän salaisen poliisin, Ohranan agentti.

Larppaajat ottavat harrastuksensa todella tosissaan. Kyseistä peliä ei ollut tarkoitettu aloittelijoille ja minua vannotettiin paneutumaan valmisteluihin erityisen huolellisesti. Myöskään eläytyminen peliin ei saanut herpaantua hetkeksikään tai muiden tunnelma olisi ollut pilalla.

Historian lukemiseen, puvun hankkimiseen ja muuhun valmistautumiseen menikin paljon enemmän aikaa kuin olin uskonut. Pelin materiaalinen maailma oli toteutettu huolella eikä paljoa tarvinnut jättää mielikuvituksen täydennettäväksi. Eikä ihme, sillä peliä oli suunniteltu ja tehty peräti kolme ja puoli vuotta, joista viimeiset kaksi kuukautta lähes kokopäivätyönä.

Tapahtumapaikkana oli autenttinen historiallinen ympäristö. Eräälle tytölle maskeerattiin jopa keinotekoisia ryppyjä, ja tytöt kiristivät korsettejaan tottunein ottein. Muiden pelaajien kokemus näkyi näyttelijänlahjoissa: eräskin "rouva" puhui niin vakuuttavalla venäjän aksentilla, että yllätyin kun roolin alta paljastui tavallinen helsinkiläistyttö.

Ennen peliä saatiin vielä lyhyt esitelmä, ”briiffi” ajan oloista ja muusta tärkeästä. Yhtäkkiä peli sitten vain julistettiin alkaneeksi. Siirtymä sadan vuoden taakse tapahtui niin nopeasti ja huomaamattomasti, että häkellyin hetkeksi ja ymmärsin, miten vaikea rooliin on eläytyä.

Venäläisen seuraneidin elämästä jäi mieleen ennen kaikkea rajoitetut mahdollisuudet. Siinä missä herrasväki tanssi ja huvitteli koko päivän, palvelusväki raatoi tauotta. Palvelijan osa oli pitkästyttävä ja muista riippuvainen, eikä omaa elämää juurikaan ollut. Herrasväen keskuudessa piti liikkua mahdollisimman huomaamattomasti – olihan "hyvä palvelija näkymätön, kuulumaton ja tehokas". Toisaalta herrasväkeäkin kahlitsi tiukka etiketti.

Ennen peliä kuvittelin, ettei päivässä ehdi mitään ja että roolipelin pitäisi kestää viikkokausia, jotta pystyisi oikeasti eläytymään. Pelissä huomasin kuinka pitkä aika yksi päivä on. Palvelijan-/vakoojanurani tuntui kestäneen ikuisuuden pelin loppuessa yöllä.

Oma jännitys ja kokemattomuus vähensivät eläytymisen mahdollisuutta ja ajatukset pysyivät liikaa nykymaailmassa. Oli myös hieman vaikeaa eläytyä historiaan kun jatkuvasti pelkäsi sortuvansa nykyaikaisuuksiin vaikkapa kielenkäytössä. Tilanne olisikin varmasti helpompi esimerkiksi jollekin aikakauden asiantuntijalle, jolla ajan tavat ja ajankohtaiset puheenaiheet olisivat selkäytimessä.

Silti peli herätti ainakin kiinnostuksen ajan historiaan jo kattavan perehtymisenkin takia. Huomasin puhuvani jälkikäteen innostuneesti Venäjän tsaariajasta ja Suomen itsenäistymisen vaiheista.

Olisiko liveroolipeli siis hyvä tapa opettaa historiaa vaikka lapsille? Sinänsä lähestymällä historiaa yksittäisten ihmisten kokemusten kautta roolipeli on jonkinlainen mikrohistoriallinen ikkuna menneisyyteen – tai ainakin siihen mitä uskomme menneisyyden olleen.

Peliä ei tietenkään koskaan saada täysin autenttiseksi historian kuvaukseksi, joten tavallaan se tulee vain uusintaneeksi stereotypioita ja luoneeksi fiktiivistä historiakäsitystä. Loppujen lopuksi pelaaja tunteekin ehkä enemmän olleensa näytelmässä kuin menneisyydessä. Silti historiantutkijalle voi olla se hyöty, että voi vaikka vahingosssa oivaltaa jotain tutkimastaan ajasta kun kokeilee sen tapaista elämää käytännössä.

Palaa sivulle “Matkailua historiaan”