10 PRINT”KIRJA-ARVOSTELU”

Tietokoneohjelmien historiaan, käyttöön ja ohjelmakoodin olemukseen keskittyvä ohjelmistotutkimus "software studies" on verrattain uusi tulokas kulttuurintutkimuksen kentällä. Kymmenen kirjoittajan voimin tehty kirja toimii tiennäyttäjänä tuleville tutkimuksille, joissa pohditaan miten tietokoneohjelmien historiaa, rakennetta ja niihin kytkeytyvää kulttuuria tulisi lähestyä.

Montfort, Nick; Baudoin, Patsy; Bell, John; Bogost, Ian; Douglass, Jeremy; Marino, Mark C.; Mateas, Michael; Reas, Casey; Sample, Mark; Vawter, Noah: 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10. MIT Press, 2013. 309 sivua. ISBN 978-0-262-01846-3.

10 PRINT perustuu 1980-luvun suosituimmalla kotitietokoneella, Commodore 64:llä, toimivaan yhden rivin ohjelmaan, jonka kautta tarkastellaan lukuisia teemoja ohjelmoinnin, tietokoneiden ja algoritmisen taiteen historiassa. Aiheita käsitellään yleistajuisesti, joten lukijan ei tarvitse olla tekniikan ammattilainen ymmärtääkseen ainakin suurimman osan tekstistä. MIT Pressin kirjasarjassa on aiheesta julkaistu jo muutama teos, joista viimeisin on 10 PRINT, tai koko komeudessaan:

10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10

Tämän 1980-luvulta peräisin olevan BASIC-kielisen ohjelmanpätkän voi klassisten MikroBitin ohjelmalistausten tapaan näpytellä Commodore 64:ään tai VIC-20:een, ja lopputuloksena pitäisi syntyä alla olevan kuvan mukainen, labyrinttiä muistuttava mutkikas kuvio. Lyhyesti selitettynä ohjelma tulostaa satunnaisesti joko merkin 205 (kenoviiva) tai 206 (kauttaviiva), joiden interaktiosta syntyy loputtomasti enemmän ja vähemmän aitoja sokkeloita.

Ohjelman tulostama kuvio

Kirja käsittelee aihettaan varsin seikkaperäisesti – kansien väliin on mahdutettu 309 sivua erilaisia variantteja ja sivupolkuja. Kirjoittajia on ollut mukana peräti kymmenen, joista mediatutkimusta edustavat muun muassa tietotekniikan historiaan syvällisesti perehtyneet Nick Montfort sekä Ian Bogost, ja tekijänäkökulmaa puolestaan Processing-ohjelmointiympäristön toinen isä Casey Reas sekä tutkija-muusikko Noah Vawter. Teosta on työstetty yhteisvoimin wikissä, joten yksittäisen kirjoittajan panosta on mahdoton arvioida erikseen. Moderniin tyyliin koko kirja on ladattavissa pdf-muodossa verkosta sen kotisivuilta.

Lyhyestä ohjelmanpätkästä sinkoudutaan moneen suuntaan kuten myyttisiin labyrintteihin, kuvataiteen historiaan, satunnaisuuden käsitteeseen, tietokoneiden kotoutumiseen, laitevalmistaja Commodoreen ja BASIC-ohjelmointiin, mikä osoittaa, kuinka monimuotoisia kulttuuriset kytkökset ovat. Paljon sivuja on uhrattu erilaisille varianteille sekä muille ohjelmisto- ja laitealustoille tehdyille käännöksille joissa joskus muunnellaan merkkien satunnaisuutta, käytetään eri merkkejä tai toteutetaan samanlainen ohjelma jollekin kokonaan toiselle laitteelle, kuten vuonna 1977 julkaistulle primitiiviselle Atari 2600 -pelikonsolille. Jokaisen sivupolun kautta kerrotaan jotakin uutta laitteista, ohjelmointikielistä ja algoritmeista. Loppupuolella on vielä hieman puuduttavan puolelle venähtänyt luku, jossa kuljetaan läpi alkuperäisen ohjelman tuottamia sokkeloita pitkien BASIC-kielisten esimerkkien avulla.

Taustatutkimusta on tehty pikkutarkasti ja esimerkiksi Commodore 64:n käyttämän PETSCII-merkistön jälkiä on seurattu 1977 julkaistuun PET-tietokoneeseen saakka. Sama merkistö päätyi myöhemmin Commodoren ensimmäiseen menestystuotteeseen, VIC-20:een, sekä sitä seuranneeseen “koko kansan tietokoneeseen”, Commodore 64:ään. BASIC-kielen historiaa ja sen takana vaikuttanutta uudenlaista ajattelua valotetaan alkaen Dartmouthista ja vuodesta 1962 – BASIC:n tarkoitushan oli tuoda ohjelmointi aloittelijoiden ulottuville, kuten sen nimikin, Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code, kertoo. Myöhemmin mammuteiksi kasvaneiden Microsoftin ja Commodoren yhteistyön alkutaipaleelta nostetaan niin ikään esiin uusia mielenkiintoisia seikkoja. Yksityiskohtien rikkaus onkin kirjan parasta antia.

Taidehistoriaa ja satunnaislukuja

Yhtymäkohtia 10 PRINT -ohjelman tuottamiin sokkeloihin on etsitty myös taidehistoriasta. Samanlaisia nelikulmaisista merkeistä koostuvia kuvioita on löydetty niin Etelä-Afrikan savimajojen koristekuvioista, ristipistoista kuin 1700-luvulla eläneen dominikaanipappi Sebastien Truchetin seinälaattakokeiluistakin. Kaukaisista esimerkeistä edetään 1900-luvun taidevirtauksiin, joissa palattiin pelkistettyihin abstrakteihin perusmuotoihin. Esimerkkeinä käytetyt Vera Molnarin ja Cyril Stanley Smithin työt 1900-luvun jälkipuoliskolta muistuttavatkin kovasti kuusnelosen tuottamia kuvioita, mikä tosin kertoo pikemminkin perusmuotojen ja niiden yhdistelyn universaalista luonteesta kuin alkuperäisen, tuntemattomaksi jäävän ohjelmoijan inspiraatiosta.

Kirjaa lukiessa tuntui usein siltä, että minimaalisen pieni ohjelma on kekseliäs punainen lanka, joka sitoo yhteen monia erilaisia teemoja – välillä taas siltä, että kirjoittajien on ollut pakko tehdä tikusta asiaa, kun yhden rivin koodinpätkä ei ole sittenkään kantanut aivan kolmensadan sivun verran. Parasta antia itselleni olivat viittaukset taidehistoriaan ja satunnaislukujen merkityksen käsittely. Kerronta on pääosin yleistajuista, joskin teknisesti harrastunut lukija saa tekstistä huomattavasti enemmän irti kuin bitteihin ja pikseleihin perehtymätön. Itse kuulun ensin mainittuun ryhmään, enkä voinut täysin välttyä ajatukselta, että joissakin yksityiskohdissa on popularisoinnin hengessä oikaistu kenties hieman liikaakin.

Pienistä puutteistaan huolimatta kirja on varsin mielenkiintoinen avaus, jonka kautta aukeaa uusia näkökulmia 1980-luvun tekniikkaan sekä aikakauteen, jolloin ohjelmointi tuli koteihin ja oli vielä luonteva käyttökohde tietokoneelle.

Kommentoi

Vain omalla nimellä kirjoitetut kommentit julkaistaan. Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *