Näkökohtia J.C. Herzin kirjaan

Maailman pelikulttuurin tutkijoiden keskuudessa amerikkalaisen J.C. HERZin "Joystick Nation" on herättänyt sangen laajaa keskustelua. Syitä marraskuussa 1997 julkaistun teoksen jo kolme kuukautta jatkuneeseen kohinaan on löydettävissä melko helposti. Eräs vaikuttava tekijä on, että pelikulttuurista on julkaistu ainakin toistaiseksi suhteellisen vähän "vakavasti otettavia" tutkimuksia. Herzin teokseen kohdistui siis melkoisesti ennakko-odotuksia erityisesti pelitutkijoiden keskuudessa.

J.C. Herz: Joystick Nation. Little Brown & Company, 1997. 228 sivua. ISBN 9780316360074.

”If Citizen Kane took place in the twenty-first century,
Orson Wells would be sighing, ”Mario!” instead of ”Rosebud”
J.C. Herz

Maailman pelikulttuurin tutkijoiden keskuudessa amerikkalaisen J.C. HERZin ”Joystick Nation” on herättänyt sangen laajaa keskustelua. Syitä marraskuussa 1997 julkaistun teoksen jo kolme kuukautta jatkuneeseen kohinaan on löydettävissä melko helposti. Eräs vaikuttava tekijä on, että pelikulttuurista on julkaistu ainakin toistaiseksi suhteellisen vähän ”vakavasti otettavia” tutkimuksia. Herzin teokseen kohdistui siis melkoisesti ennakko-odotuksia erityisesti pelitutkijoiden keskuudessa.

Muita syitä teoksen saavuttamalle huomiolle on etsittävä pelejä kuluttavan yleisön motiiveista. On kieltämättä selvää, että videopeli- ja tietokonepeli-scene, joka kattaa noin kolmekymmentä vuotta länsimaista populaarikulttuurin historiaa, on vaikuttanut suoraan tai välillisesti kymmenien ellei satojen miljoonien ihmisten elämään. Pelejä koskevaan keskusteluun on viime aikoina noussut hyvin voimakas nostalginen kaipuun ”pelikulttuurin kultaisiin vuosiin”. Tästä on osoituksena esimerkiksi verkossa ilmestyneiden nostalgia-kotisivujen suosio ja määrä. Pääasiassa sivut ovat jakautuneet lähinnä hardwaren pohjalta. Tutkimusteni mukaan lähes jokaiselle Suomessakin markkinoidulle ja jo toista vuosikymmentä sitten hautautuneille pelikoneille on olemassa verkossa vähintään yksi nostalgia-sivu.

Herzin popularisoidulle teokselle on siis olemassa potentiaalisia markkinoita. ”Joystick Nation” on herättänyt laajaa kiinnostusta myös muissa kuin tietokone- ja pelikulttuuriin erikoistuneissa valtamedioissa. Yhdysvalloissa ja Britanniassa monet merkittävät lehdet, esimerkiksi Newsweek ja Guardian, ovat jakaneet Herzille erittäin myönteisiä lausuntoja. Erityisesti mediat näyttävät ylistävän Herzin sofistikoitunutta ja raflaavaa tapaa kirjoittaa ”tietokoneistetun viihteen lyhyttä historiaa”, kuten Newsweek toteaa omassa arviossaan. Valtavirta tiedotusvälineiden jakamassa suosiossa on ollut myös kääntöpuolensa, sillä monet vakavat ammattilaislehdet ovat olleet käärmeissään Herzin viihteelliselle tavalle kirjoittaa tästä pyhästä aiheesta. Tavalliset kriitikot eivät ole täysin ymmärtäneet millaiset ovat hyvän pelitutkimuksen laatuvaatimukset. Esimerkiksi arvovaltainen brittiläinen pelilehti ”Edge” toteaa helmikuun 1998 numerossaan seuraavaa:

”…the fact that Joystick Nation has received frothy praise
from mainstream-media reviewers serves only how little
those outside of the industry understand the medium. Herz´s
effort had the potential to be a tool of enlightenment to those
individuals, but it falls way short of the mark. The ghastly
Eighties cover artwork should be enough to put anyone off.”

Murskaavassa kirja-arvostelussa todetaan mm. että kirja vilisee kirjoitusvirheitä ja liian pitkälle menneitä yleistyksiä. Erityisen harmissaan lehti on Herzin töksähtelevästä kielenkäytöstä. Lehti vihjaisee aivan selvästi, että heillä – siis interaktiivisen viihteen ammattilaisilla – on oikeus määrätä miten video- ja tietokonepelien kulttuurihistoriasta tulee kirjoittaa.

Toisaalta Edgen jakamissa kitkerissä kommenteissa on myös paljon totuutta takana. Teoksella on toisin sanoen omat ongelmansa. Herzin suurin virhe on, että hän pyrkii kattamaan hyvin suppeassa esityksessään (noin 225 väljästi ladottua sivua) kattamaan liian ison alueen pelikulttuurin historiaa. On väistämättä selvää, että tehtävä osoittautuu jo heti alkumetreillä täysin tuhoon tuomituksi yritykseksi. Herz aloittaa teoksensa normaalilla historiaesityksellä, jota ovat käsitelleet monet tutkijat kuten Steven LEVY, Benjamin WOOLLEY ja David SHEFF, mutta Herz ei pääse lyhyen yleisesityksen kaltaista yritystä pitemmälle. Herz toteaa lakonisesti, että vuonna 1962 julkaistu Space War oli maailman ensimmäinen tietokonepeli, eikä viittaa juuri millään tavalla pelin syntyä edeltävään kehitykseen. Herz tosin pystyy olemaan historiaesityksessään uskottavan tuntuinen, mutta hieman enemmän taustaa tuntevat huomaavat helposti tutkimukseen syntyneet jättiläismäisen aukot, joita hän tosin osittain korjaa viittauksillaan 1800-luvun visuaalisiin peleihin ja kolikkopelien esiasteisiin.

Rohkeuden puutteesta ja selkeydestä Herziä ei tosin voi syyttää. Alkuun liitetty aikajana helpottaa merkittävästi Herzin ajatusten hahmottamista. Hän lähestyy aihettaan jonkinlaisen sukupolviajattelun kautta, mikä on hallitsevaa myös esimerkiksi Steven Levyn esityksessä. Sukupolvet eivät ole kuitenkaan selvästi määräytyneet, vaan hän jakaa ne pelien ja laitteiden kohdalla tapahtuneiden murrosten välisiin kausiin. Esimerkiksi vuodet 1962-1976 ovat nimeltään ”The Pre-Pong Era”, vuodet 1977-1985 ”The Atari Era”, 1986-1988 ”The 8-Bit Era”, 1989-1995 ”The 16-Bit Era”. Vuodesta 1996 eteenpäin ”The Next Generation Era”. Aikakausien sisälle mahtuu vielä kaksi suurta murroskohtaa, jotka liittyvät lähinnä videopelien historian suuriin kriisivuosiin: vuosi 1977, ”First Videogame Crash”, jolloin konsoleita kohtaan tunnettu kiinnostu romahti äkillisesti, sekä 1983 ”The Second Videogame Crash”, jolloin hillittömään kasvuun lähteneet konsolimarkkinat tukehtuivat ylitarjontaa ja laadun heikkenemiseen. Jako on selkeä, osin perusteltu ja mielenkiintoinen, toisaalta pelikulttuurin jakaminen videopelien näkökulmasta on Edgen sanoin ”karkeanpuoleinen yleistys”. Esimerkiksi Herzin mukaan vuonna 1996 syntyi ”uusi sukupolvi”, mutta ei perustele tätä muulla kuin Sony Playstationin läpimurrolla.

Yleistysten kohdalla on siitä viitata piirteeseen, joka mielestäni on paitsi suurin puute Herzin tutkimuksessa, myös täysin oleellinen kummajainen myös muiden pelitutkijoiden keskuudessa. Kirjoittaessaan pelikulttuurista hän keskittyy lähes ainoastaan videopelikulttuuriin. Hänelle tietokone- ja videopelit ovat yksi ja sama asia. Herzin esitys tietokoneistetusta pelikulttuurista nojaa hardwaren puolesta lähes yksinomaan videopelikonsoleihin. Raivostuttavinta tässä ajatuksessa on, että se rajaa ulkopuolelle lähes täydellisesti 1980-luvun suosituimmat pelimikrot, kuten C-64:n ja Amigan, joihin Herz ei viittaa kuin lyhyesti yhden ainoan kerran. Mutta kuten olen huomannut, angloamerikkalaisessa maailmassa – toisin kuin esimerkiksi Suomessa – videopelit, mukaan lukien kolikkopelit, ovat olleet aina sangen tärkeällä sijalla tietokoneistetun pelikulttuurin saralla. Kun tutkijat aloittavat esityksensä, jonka tarkoituksena on käsitellä pelikulttuuria, he eivät juuri koskaan puhu tietokonepeleistä vaan ainoastaan videopeleistä. Tämä tapa vaikuttaa suomalaisesta näkökulmasta katsoen paitsi kummalliselta myös todella hämmentävältä, jos aikoo tutkia tietokonepelien kulttuurihistoriaa angloamerikkalaiseen tutkimuskirjallisuuden kautta. Käytännössä näin on kuitenkin pakko tehdä, koska Suomessa pelitutkimus on vielä lähes täysin aluillaan ja esimerkiksi alan tutkimuskirjallisuus puuttuu yksittäisiä artikkeleita lukuun ottamatta lähes täysin.

Tutkijat eivät pidä pientä käsitekummajaista minään ongelmana. Tietokonepeleihin kyllä viitataan ja niitä pidetään erittäin tärkeinä, vaikka hardware onkin pääasiassa konsoli-puolella. Pelikokemus itsessään ei ole muuttunut laitekantojen vaihtelussa. Asettaisin kuitenkin vielä tässä vaiheessa voimakkaita kysymysmerkkejä ajatuksen ympärille, vaikka kieltämättä siinä onkin joitain melko käytännöllisiä ja tutkimustyötä helpottavia piirteitä. Mielestäni esimerkiksi verkossa olevat nostalgia-sivut ovat käytännön esimerkkejä siitä, kuinka eri laitekannat ovat vuosien varrella vaikuttaneet voimakkaasti pelikulttuurista muodostettuihin asenteisiin. Jos kerran pelaajat ovat näin voimakkaalla tavalla kiintyneet laitteisiinsa, miten on mahdollista että käsitys ei olisi vaikuttanut myös tutkijoiden tavoitteisiin? Omat mieltymykset ja käytännön kokemukset ovat varmasti muokanneet myös yleistä kuvaa (tietokone)- ja videopelikulttuurista. Parhaimmillaankin kysymys on historiallisesta vääryydestä – näin suomalaisesta näkökulmasta tarkastellen. Käsitteiden huoleton käyttö on ehkä osittain perusteltavissa, mutta esimerkiksi seuraava Herzin kommentti on melko harrastelijamainen:

”[Ron] Hubbard started composing game music in 1983, when he was still living in Newcastle, England….As professional insurance, he bought a computer, taught himself assembly language, and started creating videogames for the Commodore 64” (s. 102)

Mitenkähän vanhat C-64-friikit oikein suhtautuisivat, jos heille selvitettäisiin nyt, että he eivät luoneet pelikulttuuriaan 1980-luvulla tietokoneella vaan videopelikonsolilla? Jotkut saattaisivat ottaa tämän jopa henkilökohtaisena loukkauksena. On mahdollista kyllä yhdistää tietokone- ja videopelit toisiinsa, jos pystyy perustelemaan tutkimuksellisen ratkaisunsa riittävän hyvin. Herz ei tee tätä, mikä on mielestäni hänen teoksen suuri heikkous..

Käsitteiden lähes koominen yhdistyminen voi osittain johtua siitä, että 1990-luvun audiovisuaalisen kulttuurin yhtenäistyminen on heijastunut myös peleihin. Ja myönnettäköön, että Herz pystyy tuomaan tämän teoksessaan sangen hyvin esille. Herzin mielestä pelaajalle on nykyään ilmeisesti aivan saman tekevää harrastaako hän Mortal Kombattin ultra-väkivaltaa Sony Playstationin, Nintendo 64:n, Sega Saturnin vai PC:n kautta. Pelaamisen yhtenäistyminen on johtunut erityisesti CD-ROMin läpimurrosta vuosina 1994-1995. Nykyään lähes kaikki kotikäyttöön tarkoitetut video- ja tietokonepelit ovat CD-ROM muodossa. Lisäksi uudet videopelikonsolit ovat kehittyneet niin paljon, että ne ovat alkaneet muistuttaa tehokkaita Pentium-koneita, sillä erotuksella että niistä on riisuttu kaikki ”turha” pois. Ne on luotu ainoastaan pelaamista varten ja siihen on myös panostettu. Playstationin suosion räjähdysmäinen kasvu johtuu paitsi helppokäyttöisyydestä, myös grafiikka- ja äänitehosteiden vaikuttavuudesta. Lisäksi joissakin konsoleissa on mahdollisuus kytkeytyä verkkoon modeemin avulla.

Syitä PC-koneiden osittaiseen syrjäytymiseen 1990-luvun pelikulttuurista on perusteltavissa melko helposti. PC-koneella pelaamisessa on nimittäin merkittäviä haittatekijöitä. Uusimpien pelien pelaaminen ei tunnu enää onnistuvan, ellei konetta ole viritetty ajan vaatimusten mukaisesti. Ei tekstinkäsittely tai edes grafiikkaohjelmat vaadi koneelta yhtä paljon kuin nykyaikainen tietokonepeli. Carmageddon ei toisin sanoen tahdo pelittään näyttävästi ilman toimivaa 3D-korttia. Toinen merkittävä seikka liittyy käyttöliittymä-kokemukseen. PC-kone on ilmeisesti suuressa maailmassa tarkoitettu lähinnä hyötykäyttöön ja siksi koneen käyttämistä viihteelliseen pelaamisen vältetään. Lisäksi pelin asentaminen koneeseen saattaa joillekin pelaajille olla suorastaan ylivoimainen kynnys. Tai näin ainakin Westminsterin yliopiston hypermedia-laboratorion johtaja Richard Barbrook asian minulle kiteytti. Hän totesi myös, että pelaamisen esimerkiksi Playstationilla olevan paljon hauskempaa, koska silloin voi maata rentona lattialla. PC:llä ei tällaista mahdollisuutta ole.

Herz näyttää tukevan Barbrookin käsitystä, sillä hänen mukaansa televisio, jota videopelikonsolit tarvitsevat, on ollut angloamerikkalaisessa kulttuurikentässä aina perheen ”viihdekeskus”. Siksi on luontevaa että pelikulttuuri syntyi television eikä monitorin ympärille. Televisiot ovat myös kehittyneet pelaamisen myötä. Esimerkiksi Euroopassa on tällä hetkelle myynnissä Segan luoma televisiomalli, jota on varta vasten tarkoitettu videopelien pelaamiseen. Television erikoisomaisuuksista mainittakoon lähes puolimetriä korkeat kaiuttimet, joihin verrattuna PC-koneiden vastaavat tuntuvat lähinnä surkeilta laatikoilta.

Videopelien kasvu on myös ollut erittäin pitkälti yhteydessä audiovisuaalisen kulttuurin yhä syvenevään kaupallistumiseen. Tarkoitan tällä peliteollisuuden laajenemista kokonaiseksi viihdeteollisuuden haaraksi, jonka vuosittaiseksi liikevaihdoksi Herz mainitsee 6 miljardia dollaria. Teollistuminen ja kiihtyvä kilpailu on samalla johtanut väistämättä laajalle vietyihin käyttäjätutkimuksiin. Tutkimuksissa on osin paljastunut, että tehokkaimmin myyvät helppokäyttöiset mutta kiehtovat ja helposti ratkaistavissa olevat pelit, joita pelataan helppokäyttöisillä koneilla. Konsolit ovat siis varsinkin nuoren väen keskuudessa oivallinen kaupallinen ratkaisu.

Toisaalta jos unohdamme nämä käsite-hirviöt ja liian pitkälle menneet yleistykset J.C. Herz on kaikesta huolimatta kirjoittanut suhteellisen kiehtovan kirjan. Ennen kaikkea kirja on tutkimus pelaamisen nostalgiasta, minkä vuoksi teoksella on erittäin vahva mielipidekirjoituksen leima. ”Joystick Nation” on pitkälti yhteydessä tekijän omaan kokemusmaailmaa, mitä hän korostaa jo heti alkuluvussa, jossa hän mainitsee tarinan olevan osa hänen lapsuuttaan. Nostalgia on kieltämättä hyvä lähtökohta popularisoidulle teokselle. Herz pystyy myös luomaan yhteyksiä muille audiovisuaalisen kulttuurin alueille. Hänen mukaansa esimerkiksi melkoinen osa elokuvatutkimuksesta on nostalgista kaipuuta menneisyyden kadonneeseen kokemusmaailmaan. Nostalgia on kuitenkin aiheena hyvin arveluttava, sillä siihen on perinteisesti liitetty menneisyyden romantisoimista, ja Herz tuntuu myös olevan tietoinen tästä vaaratekijästä.

Minua teoksen nostalginen sävy ei häiritse, koska Herz ei kaikesta videopeli-fiksaatiostaan huolimatta ole ajautunut teknologian liialliseen palvontaa, vaan tarkastelee pelejä hyvin monipuolisella tavalla. Nykyaika on jatkuvasti voimakkaalla tavalla läsnä. Mielestäni oli aika kiehtovaa lukea Herzin haastatteluja tunnettujen peligurujen kanssa. Hän oli mm. kaivanut Space Warin alkuperäisen tekijän Steve Russellin esiin ja antanut kertoa omasta tekeleestään ja 1960-luvun pelikulttuurin piirteistä. Erityisen antoisaa oli lukea vanhojen 1980-luvun C-64-rintamalla pyörineiden tekijöiden nykyisiä kuulumisiaan. Esimerkiksi hillitöntä kulttimainetta pelimusiikin laatijana nauttinut Rob Hubbard näyttää edelleen toimivan peliteollisuuden piirissä, tosin enää hän ei sävellä musiikkia, vaan toimii eräänlaisena markkinointijohtaja ja toiminnan koordinoijana. Ultima-sarjan luoja Richard Garriot – mies josta en ole kuullut mitään lähes kymmeneen vuoteen – näyttää myös edelleen vääntävän pelejä suurelle yleisölle. Mielikuvitukselliset roolipelit ovat ainakin osin vaihtuneet hieman militaristisempiin aiheisiin, koska mies on mukana tekemässä Wing Commander-simulaat-torisarjaa.

Yleisesti ottaen Herz ei alkukappaleiden surkeaa historiikki-osuutta lukuun ottamatta ole käsittelyssään kronologinen, vaan lähestyy aiheitaan luku kerrallaan. Oikeastaan muuta tapaa en näkisi mielekkääksi tämän aiheen tiimoilta. Teoksen muut alkukappaleet ovat historiikkiosuutta parempia, mutta ontuvia piirteitä on vielä ilmassa. Herzin pelien genreluokitus näyttää systeeminä melko laajalta ja perusteelliselta, vaikka osin tietyt genret olisi voitu yhdistää toisiinsa. Luokittelun vaikeus on vain osoitus yhtenäisen käytännön puutteesta. Herz tuhlaa suhteellisen paljon tilaa kolikkopeli-kulttuurille, mikä ainakin hänen mukaansa edustaa nykyään kuolevaa tai degeneroitunutta pelihaaraa. Nostalgian säväykset ovat tässä osiossa edelleen melko pinnalla, tosin suhteellisen kriittisessä valossa.
Mielestäni kirja saa tulta alleen vasta sivulla 83, jossa käsitellään 1990-luvun Doom-ilmiötä. Tosin Herzin verratessa Doom-peliä reaaliseksi paluuksi lapsuuden aikaisiin komeromörkö-kokemuksiin vaikuttaa hieman huvittavalta, mutta kieltämättä on selvää, että Doom on 90-luvun tärkeimpiä virtuaalitodellisuuspelejä, josta on tehty sadoittain eritasoisia replikantteja. Doomin valinta esimerkkipeliksi on siis sangen perusteltua.

Kappale ”Virtual Construction Workers” käsittelee kiitettävällä tavalla nykyajan multimediateollisuuden ilmiöitä. Ammattilaiset kertovat sekapäisestä työtahdistaan ja aikatauluista, jotka pakottavat heidät tekemään ympäripyöreitä päiviä. Peliteollisuus on kasvanut räjähdysmäisesti ja luonut kyvykkäille ihmisille työpaikkoja. Seuraava kappale ”Ditties of the Apocalypse” jatkaa osin samasta aiheesta, samoin kuin jättiläismäisten pelifirmojen kaupallisesta taistelusta kertova ”Cartridge Wars”. Kaupallisuus on teemana myös vahvana aina kirjan loppuun saakka. Herz ei juurikaan ota kantaa pelimarkkinoiden ilmiöihin, mutta ajoittain kritiikin pilkahdusta on nähtävissä, varsinkin aivan loppuosiossa.

Herz onnistuu kirjassaan varsin hyvin kuvailemaan mitä peleissä oikeastaan kiehtoo ja miksi mahdollisesti nuoret rakastuvat tiettyihin pelityyppeihin. Pelit edustavat sadunomaista maailmaa, joka on ristiriidassa ulkopuolisen maailman kanssa. Peliin on osattava assosioida luovia ja kiehtovia tunteita. Liiallinen realistisuus tappaa pelaamisen viehätyksen, jos käyttäjälle ei anneta mahdollisuutta mielikuvituksen käyttöön. Tämä selittää esimerkiksi tiettyjen pelityyppien, kuten elokuvallista kerrontaa matkivien pelien kehnon menestyksen. Peli ei ole elokuva, vaikka audiovisuaalisessa kulttuurissa eri osa-alueet ovat varsinkin 1990-luvulla yhdistyneet melkoisesti. Tärkeintä on interaktiivisuuden vaikutelma, illuusio siitä että pelaaja pystyy sukeltamaan suoraan pelin maailmaan. Hyvät äänitehosteet ja grafiikka eivät ole näiden kriteerien mukaan itseisarvoja. Näin on osin selitettävissä miksi Mystiä myytiin pari vuotta sitten niin huikeita määriä. Tässä suhteessa Herzin arviot osuvat täysin oikeaan ja olen hänen kanssaan täysin samaa mieltä. Illuusion luonti vaatii ohjelmoitsijalta melkoisia lahjoja. Nykyään nämä lahjat vaikuttavat kadonneen liukuhihnalta tuotettujen kopioiden sekaan.

Herziä on myös kiitettävä sangen kiihkottomasta asenteestaan poikien ja tyttöjen peliasetelman vertailussa. Naistutkijana Herz pystyy tuomaan sangen käyttökelpoisia esimerkkejä poikien ja tyttöjen gender-eroista. Tytöt eivät ole kiinnostuneet väkivaltaisista ja seksiä pursuavista peleistä vaan heitä kiehtoo lähinnä pelin välittämä kokemusmaailma. Valikoivat erot johtuvat kulttuurista. Tietokonemaailma on pääosin miesten hallussa ja siksi miesohjelmoitsijat eivät voi oikein ymmärtää millaisia pelejä tytöt haluaisivat pelata, vaikka markkinarako onkin valtava. Siksi nimenomaan tytöille suunnatut pelit ovatkin olleet lähinnä hirvittäviä floppeja. Herzin toteamus, että perinteinen feministinen toteamus, että tytöt eivät pelaa koska pelien naismallit ovat negatiivisia, ei voi pitää paikkansa koska ylilyönneistä huolimatta nimenomaan pojille suunnatuista peleistä löytyy myös monipuolisia naiskuvia. Esimerkiksi monien roolipelien naiskuvat ovat suhteellisen tasa-arvoisia ja moniulotteisia. Rivien välissä Herz näyttää siis kritisoivan naisia rohkeuden ja kokeilun halun puutteesta.

Herzin mainio käsittelytapa jatkuu myös pelien sensuuripyrkimyksiä käsittelevässä kappaleessa. Hän tuo esiin mielenkiintoisia esimerkkejä pelejä kohtaan suunnatuista noitavainoista 1980-1990-luvuilta. Pääosin hän viittaa vainon johtuvan vanhempien pelejä kohtaan tuntemasta epäluulosta ja tietämättömyydestä. Pelejä vainotaan koska ne ovat varastaneet vanhempien lapset ja tehneet heistä peli-narkomaaneja. Herzin luomat kuvat peleistä ja pelikulttuurista eräänlaisena pornografiana ja/tai huumeena ovat aika sattuvia. Melko huvittava on myös hänen ihmettelynsä siitä miksi USA:n oikeistoradikaalit vainoavat väkivaltapelejä, joissa pääasiallisena tappokoneina ovat yhteiskunnan tukipylväänä toimivat poliisit, sotilaat ja muut lainvartijat.

Kirjansa lopussa Herz viittaa melko yleisesti Persianlahden sodan ja tietokonepelien väliseen yhteyteen, mikä aiheena olisi todella mielenkiintoinen tutkimuskohde. Tietoverkot ja pelit ovat kaikki enemmän tai vähemmän saaneet alkunsa Pentagonin rahoittamista projekteista. Siksi on mahdollista että 1980-luvun pelikulttuurin aiheet muistuttivat niin erehdyttävällä tavalla Persianlahden sodan julkisuuskuvaa. On mahdollista, että länsimaissa vallinnut sotainnostus johtui pelikokemuksen ja todellisuuden välisestä kiehtovasta yhteentörmäyksestä. Simulaattoripeleillä on kieltämättä myös erittäin suuri vaikutus Yhdysvaltain armeijan ylivoimaiseen sotamenestykseen. Armeijan koulutetut sotilaat olivat virtuaalisen sodankäynnin veteraaneja jo kauan ennen Kuwaitin kriisin syttymistä, koska heille sotapelien pelaaminen oli kiinteä osa koulutusta.

Hauskaa onkin, kuinka pelifirmat Herzin mukaan tiesivät tekevänsä suunnattomia taloudellisia voittoja kun sota sitten lopulta syttyi. Tapahtuma aiheutti ennennäkemättömän simulaattoripelien tulvan ja osittain näiden pelien rakentajina toimivat samat firmat, jotka olivat olleet läheisessä yhteistyössä armeijan kanssa. Herz väläyttää muutamia hauskoja esimerkkejä tästä yhteistyöstä. Kun Sega tilasi heti sodan jälkeen Lockheedilta Desert Tank-pelin oli se heidän mielestään aivan liian realistinen, ja peli joutui käymään läpi kosmeettisen käsittelyn. Vuonna 1992 Absolute-peliyhtiö julkaisi SIMNETin (USA:n armeijan maataistelusimulaattorin) kaltaisen simulaattoripelin nimeltään Super Battletank, jossa pelaaja hyökkää yhden tankin voimin kaikkia Saddam Husseinin legioonia vastaan. Pelin jatko-osassa Super Battletank 2:ssa Saddam tekee paluun veresten voimien kanssa ja jälleen kerrat pelaaja joutui pelastamaan koko maailman verenhimoisen tyrannin juonilta.

Kirjan loppuosassa seuraa vielä kriittinen välähdys SimCityn-kaltaisten minä-leikin-jumalaa-pelien todellisuuskuvasta. Herzin osin ontuva poliittinen hyökkäys juppeja, kapitalisteja ja poliitikkoja vastaan on kuitenkin melko mukava päätös sangen mielenkiintoiselle romaanille. Herzin tapa kirjoittaa ei siis ole kovin akateeminen tai edes kirjakielellisesti oikeaoppinen, ja ”vakavasti otettavan” tukimuksen etsijät tulevat kyllä pahasti pettymään. ”Joystick Nation” ei ole varsinaisesti mikään tutkimuskirja, mutta aivan varmasti kaikki löytävät siitä mielenkiintoisia aiheita, joihin voi myöhemmässä vaiheessa tarttua. Teos on samalla hyvä esimerkki nykyisestä audiovisuaalisesta kulttuurista, jossa viihteellisyys ja kaupallisuus ovat edelleen hallitsevia tekijöitä myös alan kirjoittelussa.

LÄHTEITÄ
HERZ, J.C. Joystick Nation. London: Abacus. 1997
LEVY, Stephen. Hackers. Heroes of the Computer Revolution. New York 1994 (1984)
SHEFF, David. Game Over: Nintendon’s Battle to Dominate an Industry.
Hodder & Stoughton. 1993
WOOLLEY, Benjamin. Virtual Worlds. A Journey in Hype and Hyperreality.
Oxford & Cambridge. 1993 (1992) 9

Kommentoi

Vain omalla nimellä kirjoitetut kommentit julkaistaan. Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *